今天来聊聊三国志13,身为光荣看家系列作三国志最新的一代,也是重回角色扮演的一代。
谈谈近年历代三国志,七代初探角色扮演武将制,八代更加强化的角色扮演武将制的元素,再再让人惊喜。
到了九代回归君主制,铁血硬派带点写实的游戏作风,至今是我最怀念的一代。
十代再度以角色扮演武将制的模式登场,相较起七八代有着更加的强化,可说是三国志系列角色扮演的巅峰,可惜有个致命的缺陷...。
十一代则再度转回了君主制,虽然有许多我无法接受的设计,例如在中国搞城下町系统,或者是部队攻击看武力不看统帅等等...。但不可否认,三国志十一也有许多优秀的设计,例如历代最有味道的单挑、水墨风的画面与三国背景达到完美契合等等。
十二代维持了前代的君主制,但许多方面的革新可谓空前失败,令人傻眼....。
而这次的三国志13,则是继十代后再度回归武将制,并且加入的许多的新要素,当然不免俗的也流失了很多前作所拥有的特色...。
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英杰传其实就是想办法把游戏往历史真实路线迈进,大部分的英杰传也有点类似于新手教学,边玩边让你上手这游戏。
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内政的部分与其他几代一样,都是慢慢的提升数值,看着数字的提升来强化对应的东西。例如兵种等级、民心数值、商业、农业数值等等。不同的地方在于除非选择君主角色,不然不再是君主的全能上帝视角。
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比较不同的是这代引入了重臣系统,重臣简而言之就是类似军师的脚色。太守可以任命太守重臣、都督可以任命都督重臣,君主则可以任命君主重臣。重臣分为内政、军事、军师三类,不同类的重臣有不同的特权跟建言权可以使用,重臣的建言往往可以对上司造成高度影响力。
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战争面比起前几作倒是有不错的改变。
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会读图进入战争画面。
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战争时依照角色职位不同,能控制的部队也不同,除非是总大将,否则许多同阵营部队并不由玩家操控。但如果玩家能力够强官位高,AI总大将有可能会将总指挥权交给玩家,玩家可以选择接受与否。
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战争时防守方利用城墙进行战斗,攻击方则可携带攻城武器进行辅助。
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随着战争的进行,双方会累积气力,力气够就能施放相应的武将技能。特定名将放起技能来足以左右战局的胜负。
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三国志13实际打起来节奏明快爽度有,其实我还蛮喜欢的。相较起手游风满满的12代,13代的战争场面与呈现分为更为壮阔,更像是一款电脑游戏,而不是一款手机游戏。
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而且画面呈现上一回合一刀的停顿感很重,打起来很不真实,给人断断续续的感受,丝毫热血不起来。(当然本身设计就无趣。)战争的画面清一色的滚滚黄沙,看久也让人打从心底感到厌烦。
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说穿了就是交朋友,聊天打屁送礼刷好感,到处交朋友就是这系统的宗旨。
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建构强大的人际圈大概是这游戏的核心重点了。
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至于交朋友要干嘛呢?交朋友其实好处多多的。
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甚至如果满朝文武都是听你的,你说什么他们就说什么,总之大哥说的一定对。那玩家就可以享受到权臣,一言一行左右天下却又不是君主的爽度。
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画面上的表现则是有好有坏,每座城池皆有不同风貌,甚至有季节差异,具有巧思。
但是我总觉得同是每座城池风格不同的十代在画面画风上的表现更加吸引我。
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但是这光秃秃的平原地形是怎么回事?森林跑哪去了?
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在内政上与前几作差异不大的数值提升方式辅以大量的剧情内容称得上中规中矩,没有什么大错误,但也没有什么让人惊艳的地方。
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海战虽然策略性较低,但相较起以前终于也引入了洋流的设定。
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但不得不说,三国志13的战争让我是快乐而且玩得很爽的。
三国志13有一个不得不提的进步。这游戏出到了13代,从7代开始我也玩了整整7代。到了这一代终于做出南北差异啦!以往的三国志很奇怪,城池平均的座落于整张大地图中,始终呈现不出中原的富庶。但在这代玩家可以明显的看出,中原、河北才是世界之精华。人口、城市大多集中于此,也让玩家可以感受到为什么刘备的蜀汉领地地图上看起来明明没有很小,为何却老是被说以一州之力抗衡天下。因为人口集中就是有差、繁荣就是有差。刘备益州幅员虽然广阔,但位处西蛮就是人口稀薄,城市聚落也相对较小。比较可惜的是南方的地形天险在这代并没有获得着墨,不然真的就毫无挑剔之处了。
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