如果说汉堂的《天地劫》三部曲是植根在中华传统文化之上,进化至巅峰的成果,河洛工作室的《群侠传》三部曲,便是东方文化嫁接在西方游戏之上的结晶,而其中完成度最高、声名最盛的,毫无疑问是以开放世界、高自由度游戏系统以及非线性叙事奠定系列根基的首作《金庸群侠传》。对我个人而言,这也算是在电脑游戏这个类型上的启蒙之作,更是我接触的第一个角色扮演游戏。设想一下,一个对游戏的认知以及游戏经历均停留在红白机时代的孩子突然一头扎进了这个武侠的开放世界,那种感受是现在再也没法回味的了。我记得第一次玩的时候完全没有攻略,和堂姐一起守在当时还是Windows 3.2系统的电脑旁,从中午开始摸索着一路打到了黑木崖,结果失手败给东方不败,再加上兴奋的一直没有存档,只好从头来过,最后终于在晚饭后打到华山论剑,击败左冷禅之后各回各家。那一天我脑子里只有一件事,就是要将这个游戏好好地玩一遍。
可喜的是,我们早在96年就拥有了《金庸群侠传》这款如此值得反复玩味的游戏,可悲的是后继乏人,除了河洛工作室(后更名东方演算,今日又已恢复旧名)自家的《武林群侠传》及《三国群侠传》之外,大多数角色扮演游戏仍然走上了以《仙剑奇侠传》初代为代表的线性游戏路线,过分强调叙事的功用,游玩《金庸群侠传》时那种充满未知、步步惊喜的乐趣,反而愈发凤毛麟角起来。举一个小的细节来谈也许更能说明问题:可能你对这些线性游戏里音乐部分最深的记忆,或是能够脱口哼出的,大多数源自那些煽情的段落,一如《蝶恋》之于《仙剑奇侠传》。然而对《金庸群侠传》这部作品,我相信大多数玩家记忆最深的一定是大地图那两三首配乐,原因其实也很简单,玩家要花费大量时间在这片地图上进行探索,在这段时间内陪伴你的,永远是这几首曲子。这一点似乎也昭示着同为角色扮演游戏的两者,在设计思路上的根本性差异。
绝情谷底匪夷所思的进入方式只是一个小例子,大地图上藏着的秘密可不止这一点,且不说只有先找到自己的小船,才可能前往海面上可供你探索的各个岛屿,或是其中那若是道德值不够便不得其门而入的桃花岛(当然,你也可以走恶人路线和郭大侠手下见个真章),单是在中原大陆上的种种山洞、秘境就已经足够探索上许久,昆仑仙境这种地方已经不算什么难点了,诸如金蛇洞、思过崖等地点更是需要玩家自己反复尝试才可能走到,诸如云鹤崖、摩天崖这种地方,若是队伍中没有胡斐这只飞狐在,便只好把梯云纵练好才能上得去。即使你找到了正确的地点,也未必就能解开其中的机关,如前所述,劈开沙漠废墟下高昌迷宫的隔世石对玩家的内力和装备都有需求,而若未得到闯王藏宝图,根本无法在地图上找到雪山山洞,更别提里面不仅有两拨强力雪怪拦路,还需要将闯王宝刀作为钥匙才能顺利开门,取得《雪山飞狐》。
以开放地图为地基,《金庸群侠传》的最大魅力,便是其赋予玩家的极高自由度,这自由度若是换个词来说,便是探索的权利。围绕着金庸的武侠世界,河洛工作室为我们精心还原了大量读者耳熟能详的地点、人物、剧情、道具、武器、招式,而最为核心的一点是,将主角设定为自现代穿越而来的电脑游戏玩家,从而避免了一般角色扮演游戏的窠臼,开启了无穷的可能性。玩家不仅可以选择先去哪儿后去哪儿,以何种顺序寻找十四部小说,也可以选择如何搭建自己的队伍,修炼什么样的招式,装备什么样的神兵。你既可以学个九阳神功十级遍地发地图炮,也可以试着挥刀自宫以辟邪剑法或葵花宝典走天下;既可以自己将各种强力招式练个遍,也可以完全靠队友打天下,自己躲在角落一次次挥空练习自己那不知道从哪里习得的野球拳(当然最后的十大高手还是要自己搞定,道德值若是过低,还是祈祷自己的资质够低吧)。
队友系统里面最有趣的一个设定,恐怕便是王语嫣那神一般的存在了,这位角色虽然不以数值见长,但只要她在场,那神奇的“看破所有招式”技能便会自动“发动”,让敌方所有人攻击力减半,即使黑木崖对决东方不败这种难关也可以轻松通过。然而这还并不是这个角色的全部,如果让他修炼北冥神功将体质转为中性,便可以修炼九阳神功,成为战场上的另一个地图炮式角色,以其极高的资质修炼起来又是事半功倍的,再配上凌波微步提升轻功行走如飞,玩家完全可以只和她两人一起走天下(只可惜不能甩下慕容复这个电灯泡)。
当然,万事皆有报。如果在最终战前道德低于50,便会遭到正派十大高手的围攻,其难度要远高于道德高于50时所遇到的邪派十大高手,若是没有左右互搏之术傍身,恐怕大多数玩家会被这十位狠狠修理一次。但这也正是本作的最大亮点所在,真正最高的挑战并不在传统意义上的正道,而是在邪道。有心挑战游戏最难关的玩家,一定会在刻意将自己的道德保持在低点以面对这一挑战吧。
在剧情取舍上,河洛工作室将主要精力放到了玩家最为熟悉的《射雕》三部曲、《笑傲江湖》、《天龙八部》等几部书上,对光明顶大战、黑木崖之战、五岳剑派之争、华山论剑等大战进行了还原。诸如《连城诀》、《侠客行》这种作品则只选取了核心事件,至于《书剑恩仇录》、《鹿鼎记》则根本没有主角的戏份(韦小宝只是个商人),一众配角加上几场战斗了事,剩下诸如《白马啸西风》、《鸳鸯刀》等小说更是并无叙事,大多是以解谜的形式出现,只要找到了对应的物品,解开谜题即可取得。这种详略有别处理让玩家可以将注意力集中在最重要的几条线索上,剩余的部分则完全成就了探索的乐趣。而即使是同一部作品的剧情也未必各自相关,如《天龙八部》中擂鼓山一段剧情便与是否拿到这本小说并无直接关联,类似于分支剧情,只不过若是不经历这段情节,虚竹这个角色也便无甚用处,星宿海也不会对玩家开放,一大段情节就此了无痕迹。而做出“玉笛谁家听落梅”这道菜所需要的五种材料分散在地图各处,若是找不奇,便没法从洪七公手里套来《降龙十八掌》的掌法。这些主线剧情之外的部分,大大增加了游戏的可重玩性。
在那个中式角色扮演游戏在游戏模式上基本照搬日式对应作品的时代,河洛工作室为我们拿出的是一部有着美式角色扮演游戏风范的高自由度游戏,从建立人物时的自命名掷色决定数值,再到绝学的自助修炼以及九阴神功等增加属性的心法、以及善恶两条路线截然不同的剧情和难度,都让这部游戏远离了通关一遍就失去兴趣的尴尬境地,常玩常新。可能有些玩家现在都不知道,如果为了学习《葵花宝典》或《辟邪剑法》选择挥刀自宫后去见任我行,是会被他嘲笑的;而拿到《鹿鼎记》这部书后,原本会在六个客栈轮流出现的韦小宝也会不知所踪,他手上的绝学和神兵利器也会随之消失。然而正是这些内容的存在,激励着玩家一次次踏入这个世界,去各个角落寻找未知地点,尝试以各种路线解决问题。我们甚至可以说,《金庸群侠传》对开放世界的设定之完善和合理,已经远远超前于其所处的时代想象了。