最佳答案:LOL相比同类的“竞技游戏”,不像暴雪游戏里那样可以轻松划水——发现谁强谁弱相对容易,同时弱者很难受到应有的惩罚——想送人头和挂机,收到的惩罚远没有Dota严重,最关键的是对喷子十分包容,让弱者有足够
LOL相比同类的“竞技游戏”,不像暴雪游戏里那样可以轻松划水——发现谁强谁弱相对容易,同时弱者很难受到应有的惩罚——想送人头和挂机,收到的惩罚远没有Dota严重,最关键的是对喷子十分包容,让弱者有足够的反制手段反制强者。
游戏性上来说:并不严谨的平衡,让胜负不再绝对依靠强弱,大家的数据依靠运气和不平衡“轮流装逼”;社交性上来说:强者弱者总能互相找到碾压对方的快感,总能认为自己是胜利让对方不爽的一方。
一系列故意也好、巧合也好的设定,综合起来,成就了LOL现在的“统治力”。
正是这种15度的凉水,让最大数量的人喝起来舒服,这才是它的最主要的成功之处。
信不信,如果LOL严打了喷子,这个游戏才会露出被另一个游戏替代的趋势,因为打破了“人与人之间相互碾压、侮辱、践踏”的平衡。其实,从现在LOL主播有多少比例是满嘴脏话、骂骂咧咧,就可以看出端倪。
这一点也决定了短期内没有什么产品能够代替它——因为能击败“统治级”现象的现象,都是具有“突破性”的,没有突破性的同质的现象几乎少有能在“统治级”里改天换代。
“统治级”现象本身对受众就是有粘滞性的,想要击败这种粘滞性必须要有足够巨大的冲击才能做到。
很明显,既然现在满足刚需最佳的平衡已经找到了,那么没有意外,短期内(起码1年以上),同样在一个“电子游戏”体系下,还是难有突破性的冲击力能影响到LOL(只有其它体系,比如开放真人决斗场等等,才有机会[短期内]就对其造成冲击,至于VR……再看看吧)
较目前情况而言到2020英雄联盟的市场也是极好的。
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