“多多果园”是拼多多于2018年推出的一款休闲社交游戏。在虚拟的水果园中,用户给果树浇水助其成长结果,水果成熟后,玩家可以收到平台赠送的真实水果。
2019年1月25日,拼多多股价市值为318.38亿美元,也超过京东的313.51亿美元,正式拿下中国电子商务行业的第二大平台交椅。
与其他电商企业的B2C或者C2C的模式不同,拼多多是从消费者需求来反向驱动生产企业,即C2M模式,因此大规模获取消费者,并且鼓励用户长期稳定的在平台活跃,就是其运营模式中的命脉之一。
大多数的媒体报道都单纯强调了拼多多以“拼购”作为核心创新,辅以“砍价、助力、拆红包”等技巧性手段,从而进行用户裂变发展,却没有注意到拼多多的营销式产品设计“多多果园”,这个产品才是不露声色的五环外用户吸粉利器。
多多果园主要是依靠水滴,后期还会需要肥料。
水滴来源:1.每天的任务;2.拜访+偷取好友;3.购物成功;4.邀请好友;5.新用户下载APP;6.别人拜访自己获得;7.定时定点领取水滴福袋中获得;8.抽奖等。
肥料来源:1.购物成功;2.抽奖等。
从“多多果园”的主界面的布局我们就可以看出,表面上它是一款小游戏,却连接着平台、果农、商家和消费者形成电商购物闭环:
1、用户栽种虚拟果树;
2、平台运营游戏,分发订单,采购水果;
3、果农采摘果实;
4、商家收购果实发货;
5、用户收获果实,再次栽种虚拟果树。
随着多多果园的闭关滚雪球,闭环中每个环节都从增长中获益。
所以,多多果园对于拼多多来说是一个重大的营销战略功能,目的是通过社交游戏发展强用户关系链,提高用户留存和转化。通过这营销式产品设计,将原本彼此独立的各个业务功能、运营版块进行链接,通过一个社交生态,同时建立起用户粘性和分享习惯。
多多果园游戏上线还不到两个月,其2018年6月份高峰时期已经每天种树200多万棵;而在现实中,平均每天近60万斤水果被采购,近20万个快递从产地发往全国各地。
多多果园巨大而稳定的订单量还带来了深层的连锁反应:给果农带来了快速的销售和收入提升;给拼多多的商家带来巨大稳定的单量和改造供应链的机会;给用户带来了实惠和乐趣;也给拼多多平台带来了良好的口碑和商誉。
拼多多上市的那段时期,淘宝、京东也纷纷上线“拼购”------但是唯有对“多多果园”,业界却普遍性的选择忽视。这让我想起拼多多创始人黄峥所言,“如果有人认为我们是利用规则起来的,他也看得懂,他为什么起不来?”